GLOSARIO DE E-LEARNING
GLOSARIO
Mobile Learning (M-Learning): metodología de
enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles,
tales como por ejemplo smartphones. Entre las ventajas principales radica la
capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar,
las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje
de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un
medio tan atractivo como este.
Rapid Learning: capacitaciones efectivas, en corto plazo y desarrolladas a
medida en tiempos cortos. Rapid Learning es un concepto que engloba un conjunto
de métodos y herramientas para un diseño y desarrollo rápido y eficiente de un
contenido de e-Learning.
El microlearning (microaprendizaje): se refiere a
formas de aprendizaje a través de pequeñas unidades de contenido
interconectadas y de actividades de corta duración pudiendo ser visualizadas y
realizadas en cualquier momento y lugar.
Video-Learning: consiste en la incorporación de contenidos
audiovisuales (videos) en los procesos formativos con el objetivo de
mejorar la experiencia global de aprendizaje, además de convertir la formación
en un proceso divertido, ameno y motivador para los participantes. Se ve
potenciado por el uso de dispositivos móviles donde este tipo de recurso para
la formación es muy adecuada.
SCORM: SCORM es una sigla que se traduce como Modelo de Referencia para Objetos
de Contenido Compartible. SCORM define una manera específica de
construir un sistema de gestión de aprendizaje, capacitación y contenidos de
cursos de manera que pueda ser compartido con otros sistemas (LMS) que utilicen
SCORM. SCORM permite empaquetar el contenido y compartirlo con otros
sistemas. Fue desarrollado por la “Iniciativa de Aprendizaje Distribuido
Avanzado (ADL por
su sigla en inglés) a cargo del Departamento de Defensa de Estados Unidos.
EXPERIENCE API: Tin Can API, rebautizado ahora como
«Experience API» (xAPI), es un nuevo estándar de e-learning que estructura y
permite almacenar las interacciones de una persona ante distintas actividades
de aprendizaje online. A través de esta API, sistemas muy diferentes
pueden comunicarse entre sí de forma segura e intercambiar los flujos de
actividades de una persona o un grupo de personas mientras interactúan con
diversas tecnologías y contenidos. Esta información en su conjunto es definida
por el estándar como «Experiencias de Aprendizaje» y se expresa con una serie
de sentencias simples. Las experiencias de aprendizaje se registran en un
LRS (Learning Record Store), que puede existir dentro de un Sistema de Gestión
del Aprendizaje tradicional como Moodle, genéricamente llamados LMS (Learning
Management System). El LRS también puede existir en forma independiente, siendo
ésta una de las diferencias del estándar Tin Can API con su antecesor
SCORM. Una de las ideas del desarrollo de Tin Can API -y otra diferencia
con su antecesor estándar SCORM- es que «podemos aprender en cualquier momento,
medio o lugar» y no solamente dentro de un LMS. Por ello Tin Can API permite el
seguimiento de actividades a través de distintos dispositivos, estén o no
conectados a Internet. En este último caso las Experiencias de Aprendizaje son
guardadas temporalmente en el dispositivo hasta que se retome o se produzca la
conexión. Otra de las ideas nuevas del desarrollo de este estándar es que se
pueden registrar e intercambiar entre los sistemas las experiencias del llamado
aprendizaje no formal: actividades en juegos, lecturas ocasionales de
artículos, actividades en redes sociales, etc. Esto quiere decir que un juego o
un blog podrían ser compatibles con este estándar y sumar información acerca
del aprendizaje no formal de un usuario.
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